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 L'île d'Otomaï

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Rikku
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Rikku


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Alignement : Bontarien
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MessageSujet: L'île d'Otomaï   L'île d'Otomaï EmptyDim 2 Déc - 11:58

Cette extension majeure apporte du contenu destiné aux personnages de niveau 30 à 200.
Cette île tropicale permet aux joueurs de découvrir de nouvelles créatures et objets inédits.

"La résolution des problèmes techniques actuels reste notre priorité, nous continuons cependant de faire évoluer le jeu en parallèle afin de renouveler son intérêt.
Nos graphistes, animateurs et gamedesigners ne sont pas concernés par la résolution des problèmes techniques, ils continuent donc de faire évoluer le contenu du jeu.Afin de nous concentrer sur les problèmes techniques, les fonctionnalités importantes censées être intégrées danscette extension et qui nécessitaient une participation trop importante de notre équipe de développement, n'ont pas été incluses dans cette extension.

Nous nous assurons ainsi que les mises à jour et extensions de contenus ludiques ne viennent pas perturber le développement des améliorations techniques et la correction des problèmes du jeu.
Vous pouvez consulter la liste des améliorations techniques prévues par notre équipe de développement ici.
"

Voici une liste des fonctionnalités et du contenu ajouté dans cette nouvelle extension :

Les sorts de niveau 6 :

Tous les sorts de niveau 6 sont enfin disponibles. Certains de ces sorts seront encore équilibrés et ajustés dans les prochains mois.

Modification des bonus de classe pour les armes et des maîtrises :

réduction de l'importance en jeu des attaques de type "corps à corps".
d'ou réduction des maîtrises d'armes de la façon suivante :

Le nombre de points d'action nécessaires pour lancer les maîtrises passe de 6 à 5 au niveau 3, 6 à 4 au niveau 4, 6 à 3 au niveau 5, et de 3 à 2 au niveau 6.
La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Les maîtrises ne font plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
La durée des effets passe à 4 tours.
Les maîtrises sont relançables tous les 6 tours.
Les maîtrises augmentent les dommages du type d'arme associée de 10 % au niveau 1, 15 % au niveau 2, 20 % au niveau 3, 25 % au niveau 4, 30 % au niveau 5, et 35 % au niveau 6.
Les maîtrises disposent désormais d'un coup critique.
Les points de sorts sont rendus.

Les points de vie de la majorité des créatures du jeu ont été diminués afin de compenser cette diminution de la puissance des maîtrises d'armes.

Modification des bonus et malus d'utilisation d'armes dont les différentes classes disposent.
Les modificateurs de dommages en pourcentage qui sont appliqués pour les bonus de classes, sont désormais calculés sur les dommages finaux (mais juste avant l'ajout des bonus de dommages fixes).

  • Sadida : 100 % de dommages avec les bâtons. 95 % de dommage avec les baguettes. 90 % de dommages avec les autres armes.
  • Sacrieur : 90 % de dommages avec toutes les armes.
  • Eniripsa : 100 % de dommages avec les baguettes. 95 % de dommages avec les bâtons. 90 % de dommages avec les autres armes.
  • Iop : 100 % de dommages avec les épées. 95 % de dommages avec les marteaux. 90 % de dommages avec les autres armes.
  • Xélor : 100 % de dommages avec les marteaux. 95 % de dommages avec les baguettes. 90 % de dommages avec les autres armes.
  • Ecaflip : 100 % de dommages avec les épées. 95 % de dommages avec les dagues. 90 % de dommages avec les autres armes.
  • Pandawa : 100 % de dommages avec les hâches. 95 % de dommages avec les bâtons. 90 % de dommages avec les autres armes.
  • Sram : 100 % de dommages avec les dagues. 95 % de dommages avec les arcs. 90 % de dommages avec les autres armes.
  • Enutrof : 100 % de dommages avec les pelles. 95 % de dommages avec les marteaux. 90 % de dommages avec les autres armes.
  • Osamoda : 100 % de dommages avec les marteaux. 95 % de dommages avec les bâtons. 90 % de dommages avec les autres armes.
  • Féca : 100 % de dommages avec les bâtons. 95 % de dommages avec les baguettes. 90 % de dommages avec les autres armes.
  • Crâ : 100 % de dommage ave les arcs. 95 % de dommages avec les dagues. 90 % de dommages avec les autres armes.


Modification sur le système de percepteurs

Nous avons l'intention de revaloriser les combats entre les guildes grâce au système de percepteurs.
Le coût de pose des percepteurs sera toujours indexé sur le niveau des guildes, mais sera considérablement réduit afin d'offrir aux guildes une façon d'organiser des combats PVP (joueurs contre joueurs) à moindre frais.

Instauration d'un temps minimum entre deux collectes de percepteurs. Ce temps avant récolte est indexé sur le niveau des guildes.
Le temps minimum en heures avant de pouvoir récolter les objets d'un percepteur est égal au niveau de la guilde divisé par 5.
Notre objectif concernant les percepteurs, est de permettre à la majorité des guildes de pouvoir en placer sans devoir investir des sommes importantes.
Le délai minimum entre deux collectes de percepteurs permettra de donner plus d'intérêt aux attaques de percepteurs.

Nouveau système d'oubli de sorts

Sur l'île d'Otomaï, les joueurs auront la possibilité d'accéder à des donjons qui leur permettront d'oublier tous les niveaux d'un sort gratuitement (la seule condition nécessaire sera de finir les donjons vivant !).
Plus le niveau du joueur sera important, plus il devra s'aventurer dans des donjons difficiles pour oublier les niveaux d'un sort.

Nouveau système de réinitialisation des caractéristiques

Toujours sur l'île d'Otomaï, les joueurs auront la possibilité de réinitialiser leurs caractéristiques en s'aventurant dans des donjons adaptés à leur niveau, et en accomplissant des quêtes annexes.
Les joueurs auront la possibilité de réinitialiser les caractéristiques de leur personnage de deux façons :

  • Ils pourront réattribuer tous leurs points de caractéristiques, mais perdront tous les points gagnés grâce à des parchemins.
  • Ils pourront choisir de ne répartir que les points dépensés au dessus de 101 points dans chaque caractéristique.

Les caractéristiques ne pourront pas être réinitialisées individuellement.
Les joueurs pourront réinitialiser leurs caractéristiques autant de fois qu'ils le voudront, mais devront de nouveau s'aventurer dans les donjons associés à cette fonctionnalité.

Nouvelles panoplies de classe

De nouvelles panoplies de classe peuvent être confectionnées par les artisans.
Les effets de ces panoplies sont spécifiques pour chaque classe.
Les couleurs de ces panoplies s'adaptent automatiquement aux couleurs des personnages qui les équipent.

D'autres objets seront disponibles dans les semaines à venir.

Système de revalorisation automatique des groupes de monstres

Chaque groupe de monstres du jeu offrent plus d'expérience et plus de ressources ou d'objets s'il n'a pas été vaincu depuis un certain temps.
Plus le groupe de monstres sera resté en vie longtemps, plus les bonus seront importants.
Ce système permet de revaloriser dynamiquement les groupes de monstres qui ont le moins de succès, de repeupler les zones désertées du jeu et d'inciter les joueurs à choisir avec plus d'attention leurs groupes.

Panoplies fabriquées par les artisans

La quasi totalité des panoplies du jeu qui peuvent être récupérées sur les monstres, pourront être également confectionnées par les artisans.

Nouvelles maisons et nouveaux enclos

Ajout de nombreux enclos d'élevage et plus de 250 nouvelles maisons dans cette prochaine extension.

Maisons de guildes

Les propriétaires de maisons ont la possibilité de transformer (temporairement ou définitivement) leur maison en maison de guilde.
De nouveaux droits sont disponibles pour gérer ces maisons de guilde :

  • Un droit pour pouvoir se téléporter dans une maison de guilde (en utilisant une potion de foyer de guilde !).
  • Un droit pour pouvoir rentrer dans une maison de guildes.
  • Un droit pour accéder aux coffres de la maison de guilde.


Les guildes peuvent décider d'afficher ou non leur blason sur la porte de leur maison de guilde.
Les guildes ont la possibilité de posséder plusieurs maisons de guilde (une maison de guilde pour 10 niveaux de guilde, comme pour les enclos d'élevage).

Nouveau système de PVP et de conquête de territoires

Révision complète du système de PVP ("joueurs contre
joueurs")l. Il n'est plus possible de gagner des points d'honneur lors des agressions entre joueurs.

Les joueurs ne peuvent gagner des points d'honneur qu'en effectuant des actions collectives de défenses et de conquêtes de zones.
Chaque zone du jeu (exemple : "Le coin des Bouftous", "La Péninsule des Gelées" etc.) peut être contrôlée par un alignement (à l'exception d'une minorité de sous-zones particulières).
Les joueurs gagnent des bonus pour les gains d'expérience, d'objets et de récolte dans les zones contrôlées par leur alignement.
Les joueurs subissent des malus de gains d'expérience, d'objets et de récolte dans les zones contrôlées par un alignement ennemi.
Les joueurs neutres ne subissent aucun malus et ne peuvent profiter d'aucun bonus dans ces zones.
Les points d'honneur permettent aux joueurs de gagner des bonus supplémentaires dans les zones contrôlées par leur alignement et subir des malus plus faibles.

L'intérêt des villages de conquête est augmenté car ces derniers sont devenue des points clefs, et le nombre de villages de conquête qu'un alignement possède déterminera le nombre de zones qu'il peut contrôler.

La prise de contrôle d'une zone s'effectue via la pose d'un prisme dans la zone concernée. Les joueurs devront défendre ces prismes ou les attaquer suivant leur alignement.
C'est la participation des joueurs qui est avant tout récompensée lors de ces affrontements, quel que soit leurs niveaux, les joueurs ont un rôle à jouer dans ces batailles où la supériorité numérique est déterminante.
Afin de ne pas désavantager les alignements moins populaires, il a été intégré plusieurs mécanismes d'auto-régulation qui permettent d'assurer un certain équilibre entre les différents alignements.
Les joueurs des alignements les plus faibles ont par exemple des prismes plus puissants, et disposent de bonus plus importants et de malus plus faibles.
L'infériorité numérique globale d'un alignement est également prise en compte dans des défenses et conquêtes de zones afin de mieux équilibrer les affrontements.
La supériorité numérique d'un alignement n'est pas déterminante pour les défenses et les conquêtes de sous-zones, mais la participation relative des joueurs de chaque alignement l'est.
Ainsi, une participation importante des joueurs d'un alignement peut contrer sans difficulté les assauts des joueurs les plus puissants, si ces derniers ne sont pas assez nombreux.

Les joueurs ne peuvent pas perdre de points d'honneur s'ils échouent lors de l'attaque ou de la défense d'une sous-zone.
Les joueurs présents dans une zone en conflit ne perdent aucun points d'honneur s'ils ne peuvent défendre une autre zone qui est attaquée.

Seuls les joueurs qui ne participent pas aux défenses de territoires perdentun pourcentage de leurs points d'honneur.
Lors des attaques ou des défenses, les joueurs présents dans la zone concernée, peuvent rejoindre le combat avec le prisme très rapidement en s'y téléportant.
Les joueurs qui ne sont pas présents dans la zone pourront s'y rendre rapidement, mais doivent faire une partie du trajet eux-mêmes.

Seules les zones limitrophes aux zones déjà contrôlées peuvent être conquises ou attaquées. Ainsi, les conflits se concentrent essentiellement autour d'une ligne de front.
Nous avons commencé à revoir l'organisation et le découpage de certaines zones du jeu pour rendre ce nouveau système de PVP plus intéressant.
La modification de l'agencement des sous-zones du jeu n'est pas encore terminé et sera peaufiné au fil des mois.
Les villages de conquête seront considérés comme des zones alignées, et pourront donc être utilisés pour étendre le nombre de zones contrôlées.

Voici les objectifs généraux de ce nouveau système de PVP :

  • Favoriser les combats de PVP multijoueur .
  • Réduire les déséquilibres engendrés par les écarts parfois importants entre le nombre de joueurs présents dans les différents alignements.
  • Récompenser avant tout la participation des joueurs.
  • Permettre à tous les joueurs quel que soit leur niveau, de participer et de jouer un rôle déterminant lors de la conquête ou de la défense de territoires.
  • Rendre le système de conquête de territoires et de zones dynamique.
  • Permettre aux joueurs d'avoir une réelle influence sur leur univers de jeu, sa gestion et son organisation.
  • Fédérer les joueurs d'un même alignement autour d'objectifs communautaires.
  • Renouveler régulièrement les enjeux PVP lorsque nous rajoutons de nouvelles zones (à chaque mise à jour ou extension).
  • Apporter des objectifs stratégiques majeurs, impliquant de nombreux joueurs, sur de longues périodes.
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